﻿//using PixelCrushers.DialogueSystem;
//using Sirenix.OdinInspector;
//using System;
//using UnityEngine;

//[Serializable]
//public class CustomPersistentDataSettings
//{
//    [LabelText("     对某物体广播信息"),Tooltip("-所有游戏对象：向场景中所有游戏对象上的所有脚本发送通知，以记录和/或应用其持久数据（如果支持）。\n-仅注册游戏对象：仅向明确注册的游戏对象发送通知。\n-无游戏对象：不要向场景中的任何游戏对象发送通知。")]
//    public PersistentDataManager.RecordPersistentDataOn recordPersistentDataOn = PersistentDataManager.RecordPersistentDataOn.AllGameObjects;

//    [LabelText("     是否保存角色数据"), Tooltip("勾选以在“保存数据”中包含Actor[]表。")]
//    public bool includeActorData = true;

//    [LabelText("     包含所有物品任务"), Tooltip("勾选以包含所有物品[]和任务[]字段。如果不勾选，只记录任务状态和任务跟踪状态以减小大小。")]
//    public bool includeAllItemData = false;

//    [LabelText("     是否包含位置[]表"), Tooltip("勾选以包含位置[]表。")]
//    public bool includeLocationData = false;

//    [LabelText("     包含状态和关系表"), Tooltip("勾选以在保存数据中包含状态和关系表。")]
//    public bool includeStatusAndRelationshipData = true;

//    [LabelText("     包含所有对话字段"), Tooltip("勾选以包含所有对话字段。")]
//    public bool includeAllConversationFields = false;

//    [LabelText("     保存会话状态信息"),Tooltip("保存对话的SimStatus信息（例如标题）时使用的可选字段。如果为空，则使用对话ID。")]
//    public string saveConversationSimStatusWithField = string.Empty;

//    [LabelText("     保存对话条目信息"),Tooltip("保存对话条目的SimStatus信息（例如，.Title）时使用的可选字段。如果为空，则使用条目的ID。")]
//    public string saveDialogueEntrySimStatusWithField = string.Empty;

//    [LabelText("     发送游戏物体数量"), Tooltip("每帧通过RecordPersistentData发送多少场景游戏对象。")]
//    public int asyncGameObjectBatchSize = 1000;

//    [LabelText("     记录对话条目数量"), Tooltip("每帧记录了多少个对话条目的SimStatus值；只有在保存SimStatus时才使用。")]
//    public int asyncDialogueEntryBatchSize = 100;

//    [LabelText("     是否添加到数据库"),Tooltip("初始化保存游戏后添加到数据库中的变量和任务。")]
//    public bool initializeNewVariables = true;
//}
